Flash CS4 avancé : programmer en ActionScript 3.0 - W-FL2
Objectif :
Programme :
1. PRÉAMBULE
Installation et configuration de Flash Develop.
Nouveau modèle d’affichage.
Nouveau gestionnaire événementiel.
2. PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET
Packages, classes et sous-classes.
Les propriétés.
Les méthodes.
Les setters & getters.
3. PRINCIPES DE BASE
Initialisation d’un nouveau fichier FLA (options de publication, alignement, taille, FPS…).
Les opérateurs.
Les variables.
Les nombres.
Les chaînes de caractères.
Les tableaux.
Les conditions et boucles.
La syntaxe à point.
L’objet Date().
4. LA LISTE D’AFFICHAGE
Présentation du nouveau modèle d’affichage.
Ajout d’un clip sur la scène.
Suppression d’un clip.
Gestion de la profondeur des clips.
5. LES ÉVÈNEMENTS
Présentation du nouveau gestionnaire évènementiel.
Évènements souris.
Évènements clavier.
Autres évènements couramment utilisés.
6. DESSINER
Manipulation de l’API de la classe Graphics.
Dessiner des contours et aplats.
Remplir des formes de couleurs et dégradés.
Utilisation des matrices pour transformer les remplissages.
7. MANIPULATION DES BITMAPS
Charger et afficher des bitmaps externes.
Remplir des formes avec un bitmap.
Générer des bitmaps.
8. MANIPULATION DES TEXTES
Afficher du texte.
Utilisation des textes statiques.
Utilisation des textes de saisie.
Utilisation des textes dynamiques.
Afficher du texte au format HTML.
9. TRANSFORMATIONS GRAPHIQUES
Appliquer des filtres.
Utilisation des fondus.
Manipulation de l’objet ColorTransform.
10. ANIMATION
Utilisation des « Tweens » pour animer des objets.
Déplacer, retailler, faire pivoter et appliquer des fondus à des objets.
Perfectionner ses animations avec des accélérations, effets élastiques…
11. VIDEOS
Charger une vidéo.
Contrôler une vidéo.
12. SONS
Charger un son.
Contrôler un son.
13. ENVOYER ET RECEVOIR DES DONNÉES
Charger des données au format XML.
Parser un flux XML.
Rechercher dans un flux XML.
Envoyer des données à un script serveur.
14. STOCKER DES DONNÉES GRÂCE AUX OBJETS PARTAGÉS LOCALEMENT
Utilisation des « SharedObject ».
Lire des données dans un objet partagé.
Ecrire des données dans un objet partagé.
15. EXPRESSIONS RÉGULIÈRES
Comprendre les motifs des expressions régulières.
Utilisation des motifs.
16. INTERFAÇAGE AVEC LE HTML ET JS
Utilisation des Flashvars en HTML.
Appel à des fonctions JavaScript.
3 jours
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